Gamification et Rétention des Connaissances

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L'amélioration de la rétention des connaissances par la gamification : Résultats d'une étude longitudinale

Les enseignants cherchent constamment des méthodes novatrices pour améliorer l'engagement et la rétention des connaissances chez les étudiants. Parmi ces méthodes, la gamification, qui implique l'intégration d'éléments ludiques dans des contextes éducatifs, suscite un intérêt croissant. Une étude longitudinale menée par Lisa-Maria Putz, Florian Hofbauer et Horst Treiblmaier en 2020 apporte un éclairage pertinent sur l'efficacité de cette approche.

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Contexte et objectifs de l'étude

Face à des étudiants de plus en plus difficiles à motiver par les méthodes traditionnelles, les chercheurs ont exploré la gamification comme une solution potentielle. L'étude visait à déterminer si les éléments de jeu pouvaient effectivement augmenter la rétention des connaissances sur le long terme, un aspect peu étudié jusqu'à présent.

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Méthodologie

L'étude a inclus 617 étudiants du secondaire et du tertiaire sur une période de deux ans. Les participants ont assisté à des ateliers, certains utilisant des designs gamifiés et d'autres non, pour apprendre les bases de la gestion de la chaîne d'approvisionnement durable. L'effet de la gamification a été évalué à travers des tests de connaissances réalisés avant, juste après, et deux semaines après les ateliers.

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Résultats détaillés sur la rétention des connaissances

L'étude a évalué la rétention des connaissances à travers des ateliers gamifiés comparés à des ateliers traditionnels (non-gamifiés). Les mesures de la rétention des connaissances ont été prises à trois moments : avant les ateliers, immédiatement après, et deux semaines plus tard. Voici ce qu'ils ont découvert :

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Amélioration immédiate après les ateliers 

Juste après les ateliers, les étudiants des groupes gamifiés ont montré des niveaux significativement plus élevés de rétention des connaissances comparés à ceux des groupes non gamifiés. Cela indique que la gamification a un impact positif immédiat sur l'apprentissage.

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Rétention à long terme 

Deux semaines après les ateliers, bien que les étudiants des ateliers gamifiés aient continué à présenter de meilleurs niveaux de rétention par rapport aux groupes non gamifiés, la différence n'était pas statistiquement significative. Cela suggère que l'effet de la gamification sur la rétention à long terme peut nécessiter des stratégies plus ciblées ou différentes pour être pleinement efficace.

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Influence de l'âge et du genre

L'étude a également examiné si l'âge et le genre avaient un effet modérateur sur les résultats de la gamification : 

  • Effet du genre : Aucune différence significative n'a été trouvée entre les étudiants masculins et féminins en termes de rétention des connaissances dans les groupes gamifiés. Ce résultat suggère que la gamification bénéficie de manière égale aux deux genres.
  • Effet de l'âge : Les résultats étaient mixtes concernant l'âge. Dans certains cas, aucun effet significatif de l'âge n'a été observé, tandis que dans d'autres, des différences ont été notées, mais sans cohérence claire sur la façon dont l'âge influençait les résultats. Cela indique que d'autres recherches sont nécessaires pour comprendre pleinement comment l'âge affecte la réaction à la gamification. 

Les chercheurs ont conclu que la gamification, lorsqu'elle est bien intégrée dans les activités éducatives, peut améliorer significativement l'engagement des étudiants et leur rétention immédiate des informations. Cependant, pour soutenir la rétention à long terme, il peut être nécessaire d'ajuster les éléments de gamification ou de combiner cette approche avec d'autres stratégies pédagogiques pour améliorer l'efficacité. 

Ces résultats fournissent une base scientifique pour l'adoption de la gamification en éducation mais soulignent également la nécessité de poursuivre les recherches pour optimiser et adapter ces stratégies aux divers besoins des apprenants. 

References: 

Putz, L.-M., Hofbauer, F., & Treiblmaier, H. (2020). Can gamification help to improve education? Findings from a longitudinal study. Computers in Human Behavior, 110, 106392. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106392