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Scoprire nuove prospettive con la
realtà virtuale.

Qualche settimana fà, Apple ha annunciato il suo nuovo visore per la realtà mista. Prima di Apple, altre società hanno messo sul mercato visori per la realtà virtuale. La reazione degli insegnanti, per il momento, sembra essere moderata: « Un altro gadget. Ma a cosa serve? Ah bene, adesso passiamo dagli schermi ai visori »

Se a prima vista l'utilità della realtà virtuale per l'insegnamento non è palese, alcune ricerche ci mostrano il potenziale nell'insegnamento ad esempio nelle scienze, visto che, nonostante la loro importanza nella nostra società, l'interesse degli studenti è in calo, come indicato da uno studio recente dei ricercatori Hasni e Potvin (2015). Il problema sarebbe legato alla complessità dei concetti astratti e alla mancanza di contestualizzazione, oltre che a metodi d'insegnamento incentrati sul corso magistrale, dove gli studenti sono passivi.

Penso che tutti ricordiamo alcune lezioni di fisica al liceo, e non sempre per delle buone ragioni. Forse la risoluzione delle serie di esercizi sarebbe stata meno ostica se avessimo potuto visualizzare alcuni concetti. O forse no. Ma se tornassi sui banchi di scuola, sarei curiosa di sperimentarlo e di scoprirlo.

Uno dei vantaggi della realtà virtuale è che permette un approccio attivo e che aiuta gli studenti a visualizzare fenomeni astratti. Tuttavia, attenzione. Un visore, così come uno schermo, non risolve di per sé i problemi dell'insegnamento. Il suo utilizzo deve inserirsi in una sequenza pedagogica con obiettivi e istruzioni chiare. È necessario, inizialmente, accompagnare gli insegnanti nella costruzione di sequenze pedagogiche che integrano la realtà virtuale per raggiungere degli obiettivi specifici. Per poter disporre di visori e misure di accompagnamento, è necessario che l'istituto disponga di una strategia digitale che chiarisca ed espliciti gli obiettivi istituzionali per quanto riguarda la digitalizzazione dell'insegnamento. Senza queste condizioni, il rischio è di acquistare dei visori senza poterli utilizzare efficacemente, e che diventino solo dei gadget anziché utili strumenti pedagogici e didattici.

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Cosa ci dice la ricerca?

In uno studio condotto in Canada dai ricercatori Marquis, C., Poellhuber, B., Wall-Lacelle, S., Groleau, A. (2022), oltre 35 insegnanti e 5.000 studenti hanno sperimentato simulazioni in realtà virtuale (VR) al computer nelle discipline di chimica, biologia e fisica. I ricercatori si sono concentrati sugli effetti degli scenari didattici, piuttosto che sulle simulazioni stesse, in quanto gli scenari sono elementi cruciali secondo la letteratura scientifica. Gli oltre 30 insegnanti che hanno partecipato allo studio hanno indicato vantaggi pedagogici, come l'adozione di una pedagogia attiva, la diversificazione dei metodi pedagogici, un legame più stretto tra teoria e pratica in laboratorio e le possibilità offerte dalla visualizzazione. Per gli studenti l'esperienza è pure stata positiva sia dal punto di vista motivazionale che pedagogico. Gli studenti hanno una buona percezione della progressione del proprio apprendimento e apprezzano in particolare la contestualizzazione dell'apprendimento e la possibilità di visualizzare i contenuti, nonché il collegamento tra teoria e pratica e la possibilità di avanzare al proprio ritmo.

La realtà virtuale sembra quindi offrire interessanti opportunità per trasformare l'istruzione superiore, ricreando ambienti virtuali immersivi e consentendo agli studenti di vivere esperienze di apprendimento interattive e coinvolgenti.

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Altri esempi di utilizzo della realtà virtuale.

In maniera più generale, aldilà dei risultati dello studio presentato, la realtà virtuale potrebbe essere utile per

•  Le esperienze di apprendimento immersive La realtà virtuale offre agli studenti la possibilità di immergersi in ambienti virtuali che simulano situazioni reali. Ad esempio, gli studenti di medicina possono praticare procedure mediche in un ambiente virtuale realistico, consentendo loro di sviluppare competenze pratiche senza alcun rischio per i pazienti. Allo stesso modo, gli studenti di architettura possono esplorare modelli 3D interattivi di edifici e spazi urbani, facilitando la comprensione dei concetti chiave.

•  L’apprendimento attivo e un maggiore coinvolgimento Come indicato dai ricercatori canadesi, la realtà virtuale può favorire l'apprendimento attivo posizionando gli studenti al centro dell'azione. Piuttosto che limitarsi ad ascoltare un insegnante o leggere manuali, gli studenti possono interagire con ambienti virtuali, risolvere problemi e prendere decisioni che influiscono sull'ambiente virtuale stesso. Questo approccio immersivo può favorire il coinvolgimento degli studenti e rafforzare la loro motivazione intrinseca nell'apprendimento.

•  La sperimentazione senza rischi In molti campi, la sperimentazione reale può essere costosa, pericolosa o difficile da attuare. Pensiamo per esempio ai laboratori di chimica. La realtà virtuale offre un ambiente sicuro in cui gli studenti possono sperimentare e commettere errori senza conseguenze gravi. Ciò consente di risparmiare tempo e risorse, favorendo al contempo un apprendimento sperimentale e una riflessione critica.

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Quali sono gli svantaggi?

Tra gli svantaggi, come per la maggior parte delle altre tecnologie digitali, ci sono i costi delle attrezzature, dei software e della formazione degli insegnanti.

Un problema attuale, ma che molto probabilmente sarà risolto a breve, è quello della limitazione dei contenuti. L'accesso a simulazioni di qualità e a contenuti educativi adeguati è ancora relativamente limitato. Potrebbe essere necessario sviluppare risorse specifiche per ciascuna area di studio, il che può richiedere tempo e risorse aggiuntive.

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Servirsi della realtà virtuale o no?

Come abbiamo visto, la realtà virtuale ha il potenziale di offrire esperienze di apprendimento immersive, un maggiore coinvolgimento dalla parte degli studenti, e la sperimentazione senza rischi. Quello che mi sembra però fondamentale è di esplorare, sperimentare e valutare i vantaggi e gli svantaggi di queste tecnologie nei programmi educativi per migliorare l'esperienza educativa.

Références:

Marquis, C., Poellhuber, B., Wall-Lacelle, S. & Groleau, A. (2022, 30 maggio- 3 giugno).Critères de qualité d’applications éducatives de réalité virtuelle Actes du Congrès AIPU22, Rennes, France.

Hasni, A. & Potvin, P. (2015). Student's Interest in Science and Technology and Its Relationships with Teaching Methods, Family Context and Self-Efficacy. International journal of environmental and science education10(3), 337-366.